◈ 미디어 플랫폼 최소 규제, 1인 미디어 클러스터 조성, 1조원 콘텐츠 투자(~‘24) 추진

◈ 디지털 역량 센터(1,000개소) 운영, 취약계층을 위한 포용적 디지털 서비스 확산

◈ 시장진입 유망분야 실증, 핵심기술 자립화 등을 통한 삼차원프린팅 산업 활용 확대

◈ 클라우드, 블록체인, 생체인식 기술을 활용한 비대면 서비스 보안 시범사업 실시

◈ 실감콘텐츠 스쿨(XR School) 및 랩(XR LAB) 설립 추진(’21), 실감(XR) 캠퍼스 통합(‘20, 상암)

□ 정세균 국무총리는 6월 22일(월) 오후, 정부서울청사에서 제12차 정보통신전략위원회*를 개최했습니다.

ㅇ 이날 회의에서는 ①디지털 미디어 생태계 발전방안, ②디지털 포용 추진계획, ③제2차 3D 프린팅산업 진흥 기본계획, ④제2차 정보보호산업 진흥계획, ⑤실감콘텐츠 인재양성 추진계획 등 5건의 안건을 심의·의결했습니다.

* 정보통신전략위원회 : 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법」에 근거한 정보통신 분야 정책 의결기구로, 국무총리, 관계부처 장관, 민간위원 등 총 25인으로 구성

※ (참석)▴민간위원 : 정석찬, 장병탁, 이정아, 전현경, 김현주, 최종원, 임창목, 김성철, 윤소라, 안건준, 조현숙, 이원우, 윤명 등 13명
▴정부위원 : 과기정통부(간사)·복지부 장관, 방통위원장, 기재부·행안부·문체부·산업부·국토부·중기부 차관, 국무2차장 등 10명

□ 이번 제12차 정보통신전략위원회는 지난 2016년 5월에 열린 제7차 정보통신전략위원회 이후 4년 만에 국무총리가 직접 주재했습니다.

ㅇ 이번 회의는 비대면 서비스의 확산과 디지털 전환 가속화에 따른 경제‧사회 변화에 효과적으로 대응하고, 혁신과 포용의 가치를 실현하기 위한 전략과 함께,

ㅇ 삼차원프린팅, 정보보호, 실감콘텐츠 등 새롭게 성장하고 중요성이 커지는 산업들의 정책을 수립하기 위해 마련되었습니다.

1

디지털 미디어 생태계 발전방안

□ 정부는 창의적인 젊은이들과 미디어 기업의 혁신적 성장을 지원하여 국내 디지털 미디어 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 ‘디지털 미디어 생태계 발전방안’을 수립했습니다.

ㅇ 본 대책은 2019년 12월 출범한 디지털 정부혁신 3대 범정부 TF*의 하나인 ‘디지털 미디어 산업 TF’(단장: 국조실 2차장)를 통해 관계부처 합동으로 마련되었습니다.

*디지털 혁신 3대 범정부 TF ①데이터 경제 활성화, ②디지털 정부혁신, ③디지털 미디어 산업

□ 미디어의 제작·유통·전송이 디지털화되고 인터넷 미디어 콘텐츠 소비가 급증하는 등 향후 미디어 시장 변화*가 예상됩니다.

* 넷플릭스, 유튜브, 디즈니 등 인터넷 기반 동영상 서비스 업체(OTT)가 빠르게 성장 중

(참고) 글로벌 OTT 시장 규모 : (‘14년) 17조원 → (‘18년) 46조원 → (’23년e) 86조원

ㅇ 이런 가운데 글로벌 미디어 기업은 전략적 인수합병(M&A)*, 콘텐츠 투자 확대**를 통해 빠른 속도로 국내‧외 시장에서의 영향력을 넓혀가고 있는 반면, 국내 업계는 수직적 규제환경으로 인한 제약과 글로벌 미디어와의 불공정 경쟁으로 어려움을 겪고 있습니다.

* △(디즈니) 폭스(’17.6월) 훌루(’19.5월) 인수 △(AT&T) 타임워너(HBO 등) 인수(’19년) 등

** (넷플릭스) ’13년 24억달러→’19년 150억달러 투자, (애플) ’19년 60억달러

□ 이에 정부는 변화하는 미디어 시장에서 플랫폼이 혁신해나갈 수 있도록 최소규제의 원칙 아래 △유료방송 시장 점유율 규제 폐지, △온라인 비디오물 자율 등급분류제 도입, △방송통신 분야 인수합병(M&A) 절차 간소화 등 미디어 플랫폼 규제를 과감히 완화합니다.

ㅇ 또한 △1인 미디어 클러스터 조성 및 콘텐츠 공동창작공간 확충 △콘텐츠 제작 및 해외진출을 지원하는 1조원 규모 문화콘텐츠 펀드 조성(~‘24년), △온라인 비디오물 제작비 세액공제, △글로벌 시장에서 새로운 한류를 이끌 대형·기획 콘텐츠 제작 지원 등 콘텐츠 산업을 전략적으로 육성하고, 표준계약서 활용 확대 등 공정한 콘텐츠 제작·유통환경을 조성합니다.

2

디지털 포용 추진계획

□ 정부는 취약계층을 포함한 국민 누구나 디지털을 활용하여 경제활동을 영위하고 삶의 질 향상을 추구할 수 있도록 디지털 정보격차 해소를 위한 디지털 활용정책인 ‘디지털 포용 추진계획’을 발표했습니다.

□ 4차 산업혁명 시대에 지능정보기술의 확산은 새로운 산업을 창출하고, 지능형 정보기기 등을 통해 장애인·고령층 등 국민 삶의 질을 개선할 수 있습니다.

ㅇ 하지만, 디지털 기술에 대한 접근능력과 활용역량의 차이는 경제·사회적 불평등과 차별을 이전보다 심화시킨다는 우려도 있습니다.

※ 일반 국민 대비 4대 정보취약계층의 디지털 정보화 수준(일반인 100% 기준)
- 고령층 64.3%, 농어민 70.6%, 장애인 75.2%, 저소득층 87.8%

□ 이러한 우려를 해소하기 위해 정부는 주민센터, 도서관 등 집 근처 생활 시설에 국민 누구나 받을 수 있는 디지털 교육 공간인 ‘(가칭)디지털 역량 센터’를 설치(연 1,000개소 순환운영)하여 일상생활에 필요한 디지털 종합역량 교육*을 실시합니다.

* (예시) 기차표 예매, 모바일 금융, 온라인 쇼핑, 인터넷 윤리, 과의존 예방, 온라인 참여 등

ㅇ 또한 포용적 디지털 이용환경 조성을 위해 △공공장소 와이파이 신규 설치(4.1만개), △농어촌 마을 1,300여개 지역에 초고속인터넷 보급(‘20~22년), △취약계층에게 필요한 스마트기기*와 통신료 지원을 추진합니다.

* 통계청의 인구주택 총조사용 스마트 기기 1만대를 우선 보급(’21), 단계적 확대 검토

ㅇ 아울러, 노인·장애인의 댁내 또는 집단 거주시설에 호흡·맥박·활동 감지 센서 등을 보급하여 비대면 디지털 돌봄 서비스를 제공하는 등 디지털 기술의 포용적 활용을 촉진합니다.

※ 댁내 : 연간 10만대(‘20~), 양로・장애인시설 : (’20) 100개소 → (’22) 누적 612개소

3

제2차 3D 프린팅산업 진흥 기본계획

□ 정부는 그간 추진해 온 3D프린팅 정책의 성과와 한계를 점검하고 산업 환경변화를 반영한 정책을 시의성 있게 추진하기 위해 ‘제2차 3D프린팅산업 진흥 기본계획(‘20~22)’을 수립했습니다.

ㅇ 과기정통부는 「삼차원프린팅산업 진흥법」 제5조에 따라 3년마다 삼차원프린팅산업 진흥을 위한 기본계획을 수립해야 합니다.

※ 제1차 3D프린팅산업 진흥 기본계획(2017∼2019) 수립(’16.12월)

□ 정부는 산업 현장에 3D프린팅 활용을 확산하기 위해 △의료기기, 건설 등 유망분야 기술 실증, △산업단지 대상 3D프린팅 기술 전(全) 생산공정 적용을 통한 사업화 성공모델 발굴 등을 추진할 계획입니다.

ㅇ 또한 △소재·장비·SW* 등 핵심기술 자립화, △설계·공정제어 분야 3D프린팅 요소기술 지능화 등 3D프린팅 미래기술을 선점하고,

* 형상기억 고분자 원천 소재, 정밀·대형 부품 고속출력 장비, 산업용 3D프린팅 적층제조 SW 등

ㅇ △전문인재 양성(설계·신소재 분야 대학‧대학원 전문과정 운영), △3D프린팅 융합기술센터 설립 등 3D프린팅 산업의 기업환경을 개선합니다.

4

제2차 정보보호산업 진흥계획

□ ‘제2차 정보보호산업 진흥계획(‘21~‘25)’은 코로나19에 따른 전 산업의 디지털 전환과 비대면 서비스 확산에 필수적인 정보보호 수요를 차세대 핵심산업으로 육성하기 위해 마련되었습니다.

ㅇ 과기정통부는 「정보보호산업법」 제5조(정보보호산업 진흥계획 수립)에 따라 5년마다 정보보호산업 진흥을 위한 계획을 수립해야 합니다.

※ 제1차 진흥계획(’16~’20년) : 정보보호산업법 제정(’16)에 따른 기반 마련, 창업 활성화 및 해외진출 등을 통한 양적 성장 중심

□ 정부는 디지털 전환과 비대면 서비스 확산에 따른 정보보호 신시장 창출을 위해 클라우드, 블록체인, 생체인식 등 신기술을 활용해 차별화된 보안기능을 갖춘 비대면 서비스 보안 시범사업*을 실시합니다.

* (예시) 원격교육(토탈보안솔루션-한번 설치로 간편 이용), 원격근무(클라우드보안), 온라인상거래(생체인식+결제+출동보안)

ㅇ 또한 한국형 ‘물리ㆍ정보보안 연계 보안 수출모델’, ‘비대면 서비스+보안 패키지 모델’을 활용해 해외 비대면 보안시장*을 개척(‘21~)하고,

* 전자정부 협력사절단, 한국형 스마트시티 수출 사업 등과 동반 해외진출

ㅇ 수요자 관점에서 부담을 줄이고 편리하게 보안인증 체계를 정비*하는 등 정보보호산업 규제와 법․제도를 개선합니다.

* ISMS, CC인증 등 여러 보안인증의 세부평가항목 상호인정 등을 통해 중복요구 최소화

5

실감콘텐츠 인재양성 추진계획

□ 정부는 비대면 산업의 핵심 분야로 부상 중인 실감콘텐츠*의 성장과 우리 기업의 시장 주도권 확보를 위해 ‘실감콘텐츠 인재양성 추진계획(‘20~23)’을 수립했습니다.

* 실감콘텐츠(XR) : 디지털콘텐츠에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 실감기술이 적용되어 실제와 같은 체험을 가능하게 하는 콘텐츠

ㅇ 가상현실, 증강현실 등 실감기술이 타 산업에 적용되면서 실감콘텐츠 전문인력 수요가 증가할 것으로 전망됨에 따라 관련 산업인력 공급 부족에 선제적으로 대응하기 위해서는 실감콘텐츠 전문인력 양성이 필요합니다.

□ 정부는 2023년까지 실감콘텐츠(XR) 전문‧융합인력 7,200여 명 양성을 목표로 대학원생, 재직자, 학부생 등에게 맞춤형 교육을 제공합니다. 특히, 대학원생을 대상으로 석·박사급 고급인재를 양성하기 위해 실감콘텐츠 스쿨(XR School)과 지역 유망산업과 연계한 실감콘텐츠 랩(XR LAB) 설립을 추진(‘21~)합니다.

ㅇ 또한 재직자를 대상으로 신기술 프로젝트 중심 실무 교육(‘20년, 125명), 학부생을 대상으로 자기 주도 콘텐츠 개발능력 함양 교육(‘20년, 25명)을 실시합니다.

ㅇ 아울러, 현재의 인력양성 교육공간(목동, 상암동)을 ’XR 캠퍼스‘(상암)로 통합·일원화(’20)하고, 교육용 인프라 공동 활용, 교육생 간 네트워크 교류·협력을 통해 인력양성 상승(시너지)효과를 극대화할 계획입니다.

□ 정부는 오늘 논의된 정보통신 분야 주요 정책들을 차질 없이 추진하기 위해 향후에도 민간과 관계부처 간 협력과 소통을 강화해 나갈 예정입니다.

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